孤独750 发表于 2015-12-1 03:29:37

200行Python代码实现的2048小游戏

  2048这个小游戏大家都不陌生,应该都玩过,之前已经在网上见过各个版本的2048实现了,有JAVA、HTML5等,今天我就给大家来一个我自己在 实验楼 学到的python版2048。所有代码加起来才200行,不用很麻烦很累就可以写一个 2048 游戏出来。
  游戏的具体规则什么的就不多说了,自己亲自去玩一下就清楚了。

导入需要的包
  

    import curses  from random import randrange, choice
  from collections import defaultdict
  

游戏主逻辑

用户行为
  用户在玩游戏的主要输入分为六种,"上,下,左,右,游戏重置,退出"用 actions 表示
  

  actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
  

  分别用 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),进行输入来操作游戏,这里考虑到大写锁定键锁定的情况:
  

letter_codes =   

  将输入与行为进行关联:
  

actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))  

用户输入处理
  阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为:
  

def get_user_action(keyboard):  char = "N"
  while char not in actions_dict:   
  char = keyboard.getch()
  return actions_dict
  

矩阵转置与矩阵逆转
  这两个操作主要是用户在操作游戏之后对棋盘状态的变化以及修改,拥有这两个函数能够节省不少的代码量。
  矩阵转置:
  

def transpose(field):  return
  

  矩阵逆转(不是逆矩阵):
  

def invert(field):  return for row in field]
  

创建棋盘
  初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的 4x4~2048。
  

class GameField(object):
  
def __init__(self,>
  self.height =>
  self.width =>  self.win_value = 2048      #过关分数
  self.score = 0             #当前分数
  self.highscore = 0         #最高分
  self.reset()               #棋盘重置
  

棋盘操作

随机生成一个 2 或者 4
  

def spawn(self):  new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
  (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field == 0])
  self.field = new_element
  

重置棋盘
  

def reset(self):  if self.score > self.highscore:
  self.highscore = self.score
  self.score = 0
  self.field = [ for j in range(self.height)]
  self.spawn()
  self.spawn()
  

一行向左合并
  (注:这一操作是在 move 内定义的,拆出来是为了方便阅读)
  

def move_row_left(row):  def tighten(row): # 把零散的非零单元挤到一块
  new_row =
  new_row +=
  return new_row
  

  def merge(row): # 对邻近元素进行合并
  pair = False
  new_row = []
  for i in range(len(row)):
  if pair:
  new_row.append(2 * row)
  self.score += 2 * row
  pair = False
  else:
  if i + 1 < len(row) and row == row:
  pair = True
  new_row.append(0)
  else:
  new_row.append(row)
  assert len(new_row) == len(row)
  return new_row
  #先挤到一块再合并再挤到一块
  return tighten(merge(tighten(row)))
  

棋盘走一步
  通过对矩阵进行转置与逆转,可以直接从左移得到其余三个方向的移动操作
  

def move(self, direction):  def move_row_left(row):
  #一行向左合并
  

  moves = {}
  moves['Left']= lambda field:
  moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
  moves['Up']    = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
  moves['Down']= lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))
  

  if direction in moves:
  if self.move_is_possible(direction):
  self.field = moves(self.field)
  self.spawn()
  return True
  else:
  return False
  

判断输赢
  

def is_win(self):  return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
  

  
def is_gameover(self):
  return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)
  

判断能否移动
  

def move_is_possible(self, direction):  def row_is_left_movable(row):
  def change(i):
  if row == 0 and row != 0: # 可以移动
  return True
  if row != 0 and row == row: # 可以合并
  return True
  return False
  return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))
  

  check = {}
  check['Left']= lambda field: any(row_is_left_movable(row) for row in field)
  

  check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field))
  

  check['Up']    = lambda field: check['Left'](transpose(field))
  

  check['Down']= lambda field: check['Right'](transpose(field))
  

  if direction in check:
  return check(self.field)
  else:
  return False
  

绘制游戏界面
  (注:这一步是在棋盘类内定义的)
  

def draw(self, screen):  help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
  help_string2 = '   (R)Restart (Q)Exit'
  gameover_string = '         GAME OVER'
  win_string = '          YOU WIN!'
  def cast(string):
  screen.addstr(string + '\n')
  
  #绘制水平分割线
  def draw_hor_separator():
  line = '+' + ('+------' * self.width + '+')
  separator = defaultdict(lambda: line)
  if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
  draw_hor_separator.counter = 0
  cast(separator)
  draw_hor_separator.counter += 1
  

  def draw_row(row):
  cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '|      ' for num in row) + '|')
  

  screen.clear()
  
  cast('SCORE: ' + str(self.score))
  if 0 != self.highscore:
  cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore))
  
  for row in self.field:
  draw_hor_separator()
  draw_row(row)
  
  draw_hor_separator()
  
  if self.is_win():
  cast(win_string)
  else:
  if self.is_gameover():
  cast(gameover_string)
  else:
  cast(help_string1)
  cast(help_string2)
  

完成主逻辑
  完成以上工作后,我们就可以补完主逻辑了!
  

def main(stdscr):  def init():
  #重置游戏棋盘
  game_field.reset()
  return 'Game'
  

  def not_game(state):
  #画出 GameOver 或者 Win 的界面
  game_field.draw(stdscr)
  #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
  action = get_user_action(stdscr)
  responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
  responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
  return responses
  

  def game():
  #画出当前棋盘状态
  game_field.draw(stdscr)
  #读取用户输入得到action
  action = get_user_action(stdscr)
  

  if action == 'Restart':
  return 'Init'
  if action == 'Exit':
  return 'Exit'
  if game_field.move(action): # move successful
  if game_field.is_win():
  return 'Win'
  if game_field.is_gameover():
  return 'Gameover'
  return 'Game'
  

  

  state_actions = {
  'Init': init,
  'Win': lambda: not_game('Win'),
  'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
  'Game': game
  }
  

  curses.use_default_colors()
  game_field = GameField(win=32)
  
  

  state = 'Init'
  

  #状态机开始循环
  while state != 'Exit':
  state = state_actions()
  

运行
  填上最后一行代码:
  

curses.wrapper(main)  

  运行看看吧!
  

$ python 2048.py  


  详细代码参见:http://git.shiyanlou.com/littlemonkey/shiyanlou_cs368/src/master/2048.py
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