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发表于 2015-4-26 08:51:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
《趣学Python编程》

  基本信息
  作者: (美)Jason Briggs   
  译者: 尹哲
  出版社:人民邮电出版社
  ISBN:9787115335951
  上架时间:2014-2-21
  出版日期:2014 年3月
  开本:16开
  页码:292
  版次:1-1
  所属分类:计算机
   DSC0000.jpg
更多关于》》》 《趣学Python编程》


  编辑推荐 
       Amazon畅销编程图书。
     无需任何计算机基础知识,轻松有趣地掌握Python编程。
     Python是一种强大并通俗易懂的编程语言,而且它易学又好用!但是关于学习Python语言的书大多很枯燥无趣,读起来没什么乐趣。
    本书把你带入一个鲜活的Python编程世界。作者Jason R. Briggs将带领你用独特的(往往很好玩的)示例程序带你学习基础知识。每章后面都配有编程练习来帮助训练思维并加强理解。在本书的最后部分,你将编写两个完整的游戏:一个经典弹球游戏的复制品,以及一个能在平台上跳跃、有动画及更多效果的《火柴人逃生》游戏。
    当你完成这个编程之旅后,你将学到:
    使用列表、元组和字典等基本数据结构;
    用函数和模块来组织以并重用代码;
    使用循环和条件语句等控制结构;
    用Python的海龟模块来画形状和图案;
    用tkinter来创建游戏、动画以及其他画面效果。
    为什么这本书也能给读者带来乐趣?因为本书是你进入神奇的计算机编程世界的门票。
  
  内容简介
      书籍
      计算机书籍
    python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将python作为一门编程语言学习。
    《趣学python编程》是一本轻松、快速掌握python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介绍python编程基础知识,包括python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第2部分是第13章和第14章,介绍如何用python开发实例游戏弹球。第3部分包括第15章到第18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
    《趣学python编程》语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降到最低。任何对计算机编程有兴趣的人或者首次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习python编程。
  
  目录
  《趣学python编程》
  第1部分 学习编程
  第1章 python不是大蟒蛇 3
  1.1 关于计算机语言 3
  1.2 安装python 4
  1.2.1 在windows 7上安装python 4
  1.2.2 在苹果os x上安装python 6
  1.2.3 在ubuntu上安装python 8
  1.3 当你安装好python以后 9
  1.4 保存python程序 10
  1.5 你学到了什么 12
  第2章 计算与变量 13
  2.1 用python来做计算 13
  2.1.1 python的运算符 14
  2.1.2 运算的顺序 15
  2.2 变量就像是标签 16
  2.3 使用变量 17
  2.4 你学到了什么 20
  第3章 字符串、列表、元组和字典 21
  3.1 字符串 21
  3.1.1 创建字符串 21
  3.1.2 处理字符串相关的问题 23
  3.1.3 在字符串里嵌入值 25
  3.1.4 字符串乘法 26
  3.2 列表比字符串还强大 27
  3.2.1 添加元素到列表 29
  3.2.2 从列表中删除元素 30
  3.2.3 列表上的算术 31
  3.3 元组 32
  3.4 python里的map不是用来指路的 33
  3.5 你学到了什么 35
  3.6 编程小测验 36
  第4章 用海龟画图 37
  4.1 使用python的turtle(海龟)模块 37
  4.1.1 创建画布 38
  4.1.2 移动海龟 39
  4.2 你学到了什么 43
  4.3 编程小测验 43
  第5章 用if和else来提问 45
  5.1 if语句 45
  5.2 语句块就是一组程序语句 45
  5.3 条件语句帮助我们做比较 48
  5.4 if-then-else语句 49
  5.5 if和elif语句 50
  5.6 组合条件 51
  5.7 没有值的变量——none 52
  5.8 字符串与数字之间的不同 52
  5.9 你学到了什么 55
  5.10 编程小测验 55
  第6章 循环 57
  6.1 使用for循环 57
  6.2 还有一种叫while的循环 64
  6.3 你学到了什么 67
  6.4 编程小测验 67
  第7章 使用函数和模块来重用你的代码 69
  7.1 使用函数 69
  7.1.1 函数的组成部分 70
  7.1.2 变量和作用域 71
  7.2 使用模块 73
  7.3 你学到了什么 75
  7.4 编程小测验 76
  第8章 如何使用类和对象 78
  8.1 把事物拆分成类 78
  8.1.1 父母与孩子 79
  8.1.2 增加属于类的对象 80
  8.1.3 定义类中的函数 81
  8.1.4 用函数来表示类的特征 81
  8.1.5 为什么使要用类和对象 82
  8.1.6 画图中的对象与类 84
  8.2 对象和类的另一些实用功能 86
  8.2.1 函数继承 87
  8.2.2 从函数里调用其他函数 88
  8.3 初始化对象 89
  8.4 你学到了什么 90
  8.5 编程小测验 90
  第9章 python的内建函数 92
  9.1 使用内建函数 92
  9.1.1 abs函数 92
  9.1.2 bool函数 93
  9.1.3 dir函数 94
  9.1.4 eval函数 96
  9.1.5 exec函数 97
  9.1.6 float函数 98
  9.1.7 int函数 98
  9.1.8 len函数 99
  9.1.9 max和min函数 100
  9.1.10 range函数 101
  9.1.11 sum函数 102
  9.2 使用文件 103
  9.2.1 创建测试文件 103
  9.2.2 在python中打开文件 106
  9.2.3 写入到文件 107
  9.3 你学到了什么 108
  9.4 编程小测验 108
  第10章 常用的python模块 109
  10.1 使用copy模块来复制 109
  10.2 keyword模块记录了所有的关键字 112
  10.3 用random模块获得随机数 112
  10.3.1 用randint来随机挑选一个数字 112
  10.3.2 用choice从列表中随机选取一个元素 114
  10.3.3 用shuffle来给列表洗牌 115
  10.4 用sys模块来控制shell程序 115
  10.4.1 用exit函数来退出shell程序 115
  10.4.2 从stdin对象读取 115
  10.4.3 用stdout对象来写入 116
  10.4.4 我用的python是什么版本的 116
  10.5用time模块来得到时间 117
  10.5.1 用asctime来转换日期 118
  10.5.2 用localtime来得到日期和时间 119
  10.5.3 用sleep来休息一会儿吧 120
  10.6 用pickle模块来保存信息 120
  10.7 你学到了什么 122
  10.8 编程小测验 122
  第11章 高级海龟作图 124
  11.1 从基本的正方形开始 124
  11.2 画星星 125
  11.3 画汽车 128
  11.4 填色 130
  11.4.1 用来画填色圆形的函数 131
  11.4.2 使用纯白和纯黑 132
  11.5 画方形的函数 133
  11.6 画填色正方形 134
  11.7 画填好色的星星 135
  11.8 你学到了什么 137
  11.9 编程小测验 137
  第12章 用tkinter画高级图形 139
  12.1 创造一个可以点的按钮 140
  12.2 使用具名参数 142
  12.3 创建一个画图用的画布 142
  12.4 画线 143
  12.5 画盒子 144
  12.5.1 画许多矩形 146
  12.5.2 设置颜色 148
  12.6 画圆弧 151
  12.7 画多边形 153
  12.8 显示文字 154
  12.9 显示图片 155
  12.10 创建基本的动画 157
  12.11 让对象对操作有反应 159
  12.12 更多使用id的方法 161
  12.13 你学到了什么 163
  12.14 编程小测验 163
  第2部分 弹球实例
  第13章 你的第一个游戏:弹球 167
  13.1 击打反弹球 167
  13.2 创建游戏的画布 168
  13.3 创建ball类 169
  13.4 增加几个动作 171
  13.4.1 让小球移动 171
  13.4.2 让小球来回反弹 172
  13.4.3 改变小球的起始方向 174
  13.5 你学到了什么 176
  第14章 完成你的第一个游戏:反弹吧,小球! 177
  14.1 加上球拍 177
  14.2 让球拍移动 179
  判断小球是否击中球拍 180
  14.3 增加输赢因素 183
  14.4 你学到了什么 187
  14.5 编程小测验 187
  第3部分 火柴人实例
  第15章 火柴小人游戏的图形 191
  15.1 火柴小人游戏计划 191
  15.2 得到gimp 192
  15.3 创建游戏中的元素 193
  15.3.1 准备一个有透明背景的图形 194
  15.3.2 画火柴人 195
  15.3.3 画平台 197
  15.3.4 画门 197
  15.3.5 画背景 198
  15.3.6 透明 199
  15.4 你学到了什么 200
  第16章 开发火柴人游戏 201
  16.1 创建game类 201
  16.1.1 设置窗口标题以及创建画布 201
  16.1.2 完成__init__函数 202
  16.1.3 创建主循环函数 203
  16.2 创建坐标类 205
  16.3 冲突检测 205
  16.3.1 精灵在水平方向上冲突 206
  16.3.2 精灵在垂直方向上冲突 208
  16.3.3 把它们放在一起:最终的冲突检测代码 208
  16.4 创建精灵类 210
  16.5 添加平台类 211
  16.5.1 加入平台对象 212
  16.5.2 添加很多平台 213
  16.6 你学到了什么 215
  16.7 编程小测验 215
  第17章 创建火柴人 217
  17.1 初始化火柴人 217
  17.1.1 装入火柴人图形 217
  17.1.2 设置变量 218
  17.1.3 与键盘按键绑定 219
  17.2 让火柴人向左转和向右转 220
  17.3 让火柴人跳跃 221
  17.4 我们都做了什么 221
  17.5 你学到了什么 222
  第18章 完成火柴人逃生游戏 223
  18.1 让火柴人动起来 223
  18.1.1 创建动画函数 223
  18.1.2 得到火柴人的位置 226
  18.1.3 让火柴人移动 227
  18.2 测试我们的火柴人精灵 235
  18.3 门 235
  18.3.1 创建doorsprite类 236
  18.3.2 门的检测 237
  18.3.3 加入门对象 237
  18.4 最终的游戏 238
  18.5 你学到了什么 244
  18.6 编程小测验 245
  结束语 接下来学什么 246
  附录 python的关键字 253
  术语表 265
  
  本图书信息来源:互动出版网
  

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