设为首页 收藏本站
查看: 1081|回复: 0

[经验分享] Pygame

[复制链接]

尚未签到

发表于 2015-12-1 12:58:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言
    在上一节我们完成了对玩家飞机的基本操作,这一节我们就来创造出敌人了(°∀°)ノ~目标有三个,第一个是在屏幕上绘制出敌机,第二个是判断子弹是否击中了敌人,第三个是对被击中的敌人作后续的处理。明白方向后就可以开始了!
  

正片开始~

  1. 绘制敌机
    随机是游戏中一个很重要的元素,不可预测的机制为游戏带来了更丰富的体验。这次我们要在程序中加入随机数,两行代码:  



# 导入random库中的randint函数
from random import randint
# 返回一个整数N, a<=N<=b
N = randint(a, b)
    这样我们就可以使得敌机每次出现的位置变得不可预测了~(。・&omega;・。)
    跟之前的风格类似,我们把敌机封装成类,主要是为了能够更方便地使用碰撞检测的功能。



1 # 敌人类
2 class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
3     def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
4         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
5         self.image = enemy_surface
6         self.rect = self.image.get_rect()
7         self.rect.topleft = enemy_init_pos
8         self.speed = 2
9
10     def update(self):
11         self.rect.top += self.speed
12         if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
13             self.kill()
    依然是超出屏幕区域自动销毁对象,最后就是创建敌人对象并在屏幕上绘制出来:



1 ...
2 # enemy1图片 **********************************************************
3 enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
4 # ********************************************************************
5 ...
6
7 # 事件循环(main loop)
8 while True:
9
10     ...
11
12     # 产生敌机 *****************************************************
13     if ticks % 30 == 0:
14         enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
15         enemy_group.add(enemy)
16     # 控制敌机
17     enemy_group.update()
18     # 绘制敌机
19     enemy_group.draw(screen)
20     # ************************************************************
21         
22     ...
    导入图片资源当然是必不可少的啦;我们使用ticks控制敌人产生的频率,每30ticks产生一架新敌机,然后将敌机对象加入一个group,统一操作,每一tick更新一次全体enemy的位置。现在绘制的任务就完成啦~看一下效果:
   DSC0000.gif
    虽然enemy绘制出来了,但是现在出现了两个问题;第一,子弹无法击中敌人;第二,敌人无法击毁玩家飞机。下面我们先来解决第一个问题。
  

  2. 我们的子弹击穿了敌人的铠甲!
    说了那么久,终于说到了“碰撞检测”,游戏中的碰撞检测应用范围很广,不过在pygame中,碰撞检测(collide)的机制其实很简单,就是判断sprite1.rect与sprite2.rect是否重叠。那么在pygame.sprite中,我们可以看到一些函数名中包含collide的函数,这些函数一般是用于检测碰撞的,我们可以大体分为sprite与sprite的碰撞检测,sprite与group的碰撞检测,group与group的碰撞检测。回归问题,子弹是一个group,敌人是一个group,那我们在游戏中检测子弹是否击中了敌人很明显需要用group与group的碰撞检测了~
    pygame.sprite.groupcollide()——检测两个group之间所有sprite的碰撞
    groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2, collided = None) -> Sprite_dict
    group1——精灵组1
    group2——精灵组2
    dokill1——是否杀死发生碰撞时group1中的精灵对象
    dokill2——是否杀死发生碰撞时group2中的精灵对象
    collided——可选参数,可自定义一个回调函数,参数为两个精灵对象,用于自定义两个精灵是否发生碰撞,返回bool值;若忽略此参数,则默认碰撞条件为两个精灵的rect发生重叠
    返回一个包含所有group1中与group2发生碰撞的精灵字典(dict)
    
    现在,我们只需要在程序中加入两行代码:



...
# 创建击毁敌人组
enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()
# 事件循环(main loop)
while True:
...
# 检测敌机与子弹的碰撞 *******************************************
    enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
  ...
  
    创建一个包含被击毁的敌人的group,然后在每一tick中检测一次是否发生碰撞,再将被击毁的敌人加入这个group,方便后续对坠毁敌机的动画渲染;这样第二部分也完成啦~
   DSC0001.gif
  

  3. 华丽的坠毁(`・&omega;・&acute;)
    现在我们已经实现子弹与敌机的碰撞检测了,但凭空消失是在不咋的,我们来一个华丽一点的爆炸!(°&forall;°)ノ
    首先导入enemy1爆炸的资源图片



1 enemy1_down_surface = []
2 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
3 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
4 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
5 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
  
    然后就是控制爆炸图片切换的速度了,在主循环中加入:



1 for enemy1_down in enemy1_down_group:
2         screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
3         if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
4             if enemy1_down.down_index < 3:
5                 enemy1_down.down_index += 1
6             else:
7                 enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
  
    当index超出图片下标,判断为爆炸效果演示完毕,销毁坠毁的enemy1精灵。
    这样爆炸效果就出来啦~~
   DSC0002.gif
    这一节任务完成!~附上完整代码:


DSC0003.gif DSC0004.gif


  1 # -*- coding = utf-8 -*-
  2 """
  3 @author: Will Wu
  4 """
  5
  6 import pygame                   # 导入pygame库
  7 from pygame.locals import *     # 导入pygame库中的一些常量
  8 from sys import exit            # 导入sys库中的exit函数
  9 from random import randint
10
11 # 定义窗口的分辨率
12 SCREEN_WIDTH = 480
13 SCREEN_HEIGHT = 640
14
15 # 子弹类
16 class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
17
18     def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos):
19         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
20         self.image = bullet_surface
21         self.rect = self.image.get_rect()
22         self.rect.topleft = bullet_init_pos
23         self.speed = 8
24
25     # 控制子弹移动
26     def update(self):
27         self.rect.top -= self.speed
28         if self.rect.bottom < 0:
29             self.kill()
30            
31
32 # 玩家类
33 class Hero(pygame.sprite.Sprite):
34     
35     def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos):
36         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
37         self.image = hero_surface
38         self.rect = self.image.get_rect()
39         self.rect.topleft = hero_init_pos
40         self.speed = 6
41
42         # 子弹1的Group
43         self.bullets1 = pygame.sprite.Group()
44
45     # 控制射击行为
46     def single_shoot(self, bullet1_surface):
47         bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop)
48         self.bullets1.add(bullet1)
49
50     # 控制飞机移动
51     def move(self, offset):
52         x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT]
53         y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP]
54         if x < 0:
55             self.rect.left = 0
56         elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
57             self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
58         else:
59             self.rect.left = x
60            
61         if y < 0:
62             self.rect.top = 0
63         elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
64             self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
65         else:
66             self.rect.top = y
67
68 # 敌人类
69 class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
70     def __init__(self, enemy_surface, enemy_init_pos):
71         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)            
72         self.image = enemy_surface
73         self.rect = self.image.get_rect()
74         self.rect.topleft = enemy_init_pos
75         self.speed = 2
76
77         # 爆炸动画画面索引
78         self.down_index = 0
79
80     def update(self):
81         self.rect.top += self.speed
82         if self.rect.top > SCREEN_HEIGHT:
83             self.kill()
84         
85 ###########################################################################
86
87 # 定义画面帧率
88 FRAME_RATE = 60
89
90 # 定义动画周期(帧数)
91 ANIMATE_CYCLE = 30
92
93 ticks = 0
94 clock = pygame.time.Clock()
95 offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0}
96
97           
98 # 初始化游戏
99 pygame.init()                   # 初始化pygame
100 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])     # 初始化窗口
101 pygame.display.set_caption('This is my first pygame-program')       # 设置窗口标题
102
103 # 载入背景图
104 background = pygame.image.load('resources/image/background.png')
105
106 # 载入资源图片
107 shoot_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
108
109 # 用subsurface剪切读入的图片
110 # Hero图片
111 hero_surface = []
112 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)))
113 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)))
114 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)))     
115 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)))
116 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)))
117 #hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)))
118 hero_pos = [200, 500]
119
120 # bullet1图片
121 bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21))
122
123 # enemy1图片 **********************************************************
124 enemy1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(534, 612, 57, 43))
125 enemy1_down_surface = []
126 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43)))
127 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43)))
128 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43)))
129 enemy1_down_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
130 # ********************************************************************
131
132 # 创建玩家
133 hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos)
134
135 # 创建敌人组
136 enemy1_group = pygame.sprite.Group()
137
138 # 创建击毁敌人组
139 enemy1_down_group = pygame.sprite.Group()
140
141 # 事件循环(main loop)
142 while True:
143
144     # 控制游戏最大帧率
145     clock.tick(FRAME_RATE)
146
147     # 绘制背景
148     screen.blit(background, (0, 0))
149
150     # 改变飞机图片制造动画
151     if ticks >= ANIMATE_CYCLE:
152         ticks = 0
153     hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)]
154
155     # 射击
156     if ticks % 10 == 0:
157         hero.single_shoot(bullet1_surface)
158     # 控制子弹
159     hero.bullets1.update()
160     # 绘制子弹
161     hero.bullets1.draw(screen)
162
163     # 产生敌机 *****************************************************
164     if ticks % 30 == 0:
165         enemy = Enemy(enemy1_surface, [randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_surface.get_width()), -enemy1_surface.get_height()])
166         enemy1_group.add(enemy)
167     # 控制敌机
168     enemy1_group.update()
169     # 绘制敌机
170     enemy1_group.draw(screen)
171     # ************************************************************
172
173     # 检测敌机与子弹的碰撞 *******************************************
174     enemy1_down_group.add(pygame.sprite.groupcollide(enemy1_group, hero.bullets1, True, True))
175     
176     for enemy1_down in enemy1_down_group:
177         screen.blit(enemy1_down_surface[enemy1_down.down_index], enemy1_down.rect)
178         if ticks % (ANIMATE_CYCLE//2) == 0:
179             if enemy1_down.down_index < 3:
180                 enemy1_down.down_index += 1
181             else:
182                 enemy1_down_group.remove(enemy1_down)
183     # ************************************************************
184         
185     # 绘制飞机
186     screen.blit(hero.image, hero.rect)
187     ticks += 1 # python已略去自增运算符
188
189     # 更新屏幕
190     pygame.display.update()                                         
191     
192     # 处理游戏退出
193     # 从消息队列中循环取
194     for event in pygame.event.get():
195         if event.type == pygame.QUIT:
196             pygame.quit()
197             exit()
198
199         # ※ Python中没有switch-case 多用字典类型替代
200         # 控制方向      
201         if event.type == pygame.KEYDOWN:
202             if event.key in offset:
203                 offset[event.key] = hero.speed
204         elif event.type == pygame.KEYUP:
205             if event.key in offset:
206                 offset[event.key] = 0
207
208     # 移动飞机
209     hero.move(offset)
View Code  

运维网声明 1、欢迎大家加入本站运维交流群:群②:261659950 群⑤:202807635 群⑦870801961 群⑧679858003
2、本站所有主题由该帖子作者发表,该帖子作者与运维网享有帖子相关版权
3、所有作品的著作权均归原作者享有,请您和我们一样尊重他人的著作权等合法权益。如果您对作品感到满意,请购买正版
4、禁止制作、复制、发布和传播具有反动、淫秽、色情、暴力、凶杀等内容的信息,一经发现立即删除。若您因此触犯法律,一切后果自负,我们对此不承担任何责任
5、所有资源均系网友上传或者通过网络收集,我们仅提供一个展示、介绍、观摩学习的平台,我们不对其内容的准确性、可靠性、正当性、安全性、合法性等负责,亦不承担任何法律责任
6、所有作品仅供您个人学习、研究或欣赏,不得用于商业或者其他用途,否则,一切后果均由您自己承担,我们对此不承担任何法律责任
7、如涉及侵犯版权等问题,请您及时通知我们,我们将立即采取措施予以解决
8、联系人Email:admin@iyunv.com 网址:www.yunweiku.com

所有资源均系网友上传或者通过网络收集,我们仅提供一个展示、介绍、观摩学习的平台,我们不对其承担任何法律责任,如涉及侵犯版权等问题,请您及时通知我们,我们将立即处理,联系人Email:kefu@iyunv.com,QQ:1061981298 本贴地址:https://www.yunweiku.com/thread-145883-1-1.html 上篇帖子: python 中文分词:结巴分词 下篇帖子: Python的高级特性6:使用__slots__真的能省很多内存
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

扫码加入运维网微信交流群X

扫码加入运维网微信交流群

扫描二维码加入运维网微信交流群,最新一手资源尽在官方微信交流群!快快加入我们吧...

扫描微信二维码查看详情

客服E-mail:kefu@iyunv.com 客服QQ:1061981298


QQ群⑦:运维网交流群⑦ QQ群⑧:运维网交流群⑧ k8s群:运维网kubernetes交流群


提醒:禁止发布任何违反国家法律、法规的言论与图片等内容;本站内容均来自个人观点与网络等信息,非本站认同之观点.


本站大部分资源是网友从网上搜集分享而来,其版权均归原作者及其网站所有,我们尊重他人的合法权益,如有内容侵犯您的合法权益,请及时与我们联系进行核实删除!



合作伙伴: 青云cloud

快速回复 返回顶部 返回列表