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[经验分享] 【Puppet2D】教程1

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发表于 2015-11-26 13:25:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
原帖地址:http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/42215805
Introduction:

这是一个快速的演练,如何使用Puppet2D设置一个角色的动画。首先打开一个新的场景,在Scene视图中的 2D 按钮上单击。可以在窗口顶部的菜单中找到window-> Puppet2D

DSC0000.jpg


Createthe Character:

Project面板中你会发现在Puppet2D/Textures/PuppetMan文件夹中的puppet2d角色精灵。展开它,将每个身体部位拖动到场景视图排列它们,所以它看起来像图像bellow。(移动的 z 分量以使胳膊和腿出现在正确的绘制顺序)

DSC0001.jpg


CreateLayers

现在我们想要将角色放到锁定的图层上,所以,我们不要无意中选择他当我们画的骨头。要选择层屏幕右顶部下拉选择,去编辑图层和自由层插槽中键入Character。锁定该图层,然后选择所有精灵在你的场景中,并从在检查器中的层下拉列表中选择该Character

DSC0002.jpg

现在我们可以制作bones骨骼和control sortinglayer控制排序图层。在屏幕顶上Layer中下拉,添加两个排序图层----叫一个Bones和一个Controls。现在,我们已准备好去取出骨头的功能。

BoneCreation

DSC0003.jpg






    首先骨层到Puppet2D窗口中的Bones设置。单击"CreateBone Tool"按钮可启动该工具。现在,您可以单击到Scene视图开始绘图骨头。1、从hip臀部开始和spine脊柱骨骼和head头部的骨头,2、然后右键单击以结束当前的骨。3、点击顶部的spine脊柱joint和开始绘制的左的手臂leftarm 手肘elbow,然后手hand4、右键单击要结束的骨。5、现在做相同的rightarm右手臂。6hip骨单击鼠标左键,开始画thigh大腿、knee膝盖,然后foot脚,7、右键单击并重复另一条leg腿。现在要退出骨创作单击"FinishBone"按钮。


现在我们应该命名所有的骨头,让事情清楚。您的层次结构如下所示。




RiggingSetup操纵设置



现在我们要创建的控制,我们可以用来制作角色动画。

首先选择控制在下拉中,因此控制在排序图层上创建" Controls "

选择 handL 骨,然后单击“CreateIK Control”。这将创建要进行动画处理,将容易的手动控制。对于 handRfootLfootR,重复此操作。

接下来我们需要创建身体控制----选择臀部,然后单击“CreateParentControl”。这将使一个control来移动和旋转臀部。

若要创建spine controls脊柱控制,选择spine脊柱,然后单击“CreateOrientControl”。如果你注意到在我们的 heierachy 我们有全局的控制-----这是所有控制的父级。选择 spine_CTRL_GRP,并将它拖到 hip_CTRL。下一步选择头部骨骼并单击“CreateOrient Control”。选择 head_CTRL_GRP,并将它拖到spine_CTRL



Skinning

控制已设置我们需要加入到角色的骨头。有两种方法做到这一点------父精灵关节和皮肤:

Parenting

hierarchy中选择PuppetMan_armBottomPuppetMan_armTopand,和 PuppetMan_gunTop,以及所有的骨头。现在单击"ParentObjects to bones"

Skin Binding

皮肤的身体部位的骨头,我们首先需要将它们转换为可更换皮肤的网格。要做到这一点选择其余的网格,然后单击“Convert Sprites to Mesh”.。选择它们并将它们添加到Character层。

Now select legL,kneeL,footL,hip, spine and PuppetMan_body_GEO and click “Bind smooth Skin”.

Selecthip,legR,kneeR,footR and PuppetMan_leg_GEO and click “Bind smooth Skin”.

Select Spine,armR, elbowR,handR and PuppetMan_armR_GEO and click “Bind smooth Skin”.

Select Spine ,head and PuppetMan_head_GEO and click “Bind smooth Skin”.

FinalSetup

它差不多准备好了要进行动画处理。但首先,我们需要清理scene和修复一些skinweights皮肤权重。

hierarchy中将臀部和所有的网格拖动到Global_CTRL。现在,选择全局控制,把它打开和关闭来刷新它。现在,您可以将可见性的骨头-------因为你不需要看到他们要进行动画处理的character

尝试移动圆形控件------那里也许加权的几个问题喜欢footarea。要修复选择PuppetMan_leg_GEO PuppetMan_body_GEO,然后单击"Edit skin weights "。您应该注意出现的小顶点手柄。选择它们,你会看到您可以更改inspector中的权重。如果你想要一次更新多个重量-单击inspector中的“UpdateSkin Weights”按钮。

一旦你已经调整了他们让您满意,请单击“FinishEdit Skin Weights”要删除的顶点手柄。

现在的v应该是准备要进行动画处理。



Animating



动画 Puppet2D character在一切动画在 Unity 中以同样的方式工作。选择Global_CTRL,在动画窗口中创建一个新的剪辑clip。移动控制并设置关键帧,随便哪里只要你喜欢----快乐动画

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